フォーチュン事業Insightsによると、世界のPCゲーム市場は2025年に約861億2000万ドルと評価されました。 市場規模は2026年には約966億9000万ドルに拡大し、2034年には約1859億5000万ドルに達すると予測されており、2026年から2034年の予測期間における年平均成長率( CAGR)は8.52%となっております。この成長の軌跡は、ハード性能の向上、サブスクリプションウェアモデルの拡大、ゲーム内コンテンツへの消費者の関与の深化を背景に、PCゲームより広範な検討やテクノロジー業界の中でも特に回復力の高いものの一つとして上がっています。
市場が成長している理由
この拡大を後押しする優先はいくつかあります。PC プラットフォームは、一般的にモバイル デバイスやコンソールに比べて処理能力が高く、グラフィック性能も優れているため、カジュアルと熱心な両方を重視し続けています。エレクトロニック・アーツ、マイクロソフト、ソニー、テンセント、任天堂などの大手スタジオによるAI強化機能、複合現実統合、グラフィックデザインツールの改良がうまくいったこともあって、ノートパソコンやデスクトップゲームの売上を目指しています。ゲームなどのストリーミング プラットフォームの急増も、大きな課題となっています。ハードウェアが必要な一例として、HP は 2022 会計年度にインドでのゲーミング PC 出荷台数を 13 万台から約 28 万台まで約 2 倍増させています。
必要面では、報告書で引用されている世代別データ(対抗ソフトウェア協会の2024年「エッセンシャル・ファクツ」調査に基づく)によると、8歳以上のアメリカ合衆国におけるPCゲームへの参加率は世代によって異なり、Z世代/アルファ世代とミレニアル世代は、それより上の世代よりもかなり高い参加率を示している。
成長を鈍化させる可能性のある競争とは?
ゲームのサブスクリプション料金、ゲームソフトの購入費、ヘッドセット、キーボード、コントローラーなどの周辺機器にかかる高額な費用は、中間結果層の消費者が自由に支出することを考えると収益が得られる。
チャンスはどこにあるのか
クラウドとゲームのストリーミング技術は、高価なハードウェアを必要とせずにハイエンドタイトルをプレイできるため、大きな成長分野となっています。
コンピュータ別内訳
ゲームの種類があって見ると、PUBG、Call of Duty、Fortniteといったシューティングゲームが市場を牽引しており、このジャンルにおけるゲーム内課金への支払いを多く反映している。
ゲーム内課金が最大の収益源となっており、開発者がプレイヤーにコンテンツのアンロックやゲームの進行を促すような体験を設計していることから、今後も最も急速に成長すると予測されている。
プラットフォーム別に見ると、現在ではオフラインゲームが大きなシェアを保っている。これは主に、プレイヤーがアップデートや接続の問題による中断を避けたいと考えているためだ。一方、オンラインゲームやクラウドベースのゲームは、今後より速いペースで成長すると予想されている。
最後にユーザーに選ばれて見ると、現在男性注目が市場の大部分を占めているが、ソーシャルメディアでゲーム活動を紹介する女性が一層増加し、女性層も成長している。
地域の傾向
アジア太平洋地域は原油市場をリードしており、2024年には46.7%のシェアを確保、同年には約358億3000万ドルの収益を上げて予測されています(2023年は約316億9000万ドル)。また、同地域は年平均成長率(CAGR)10.13%と最も速い成長が見込まれており、中国、日本、東南アジア堅調なサブスクリプションおよびゲーム内課金に加え、インドのゲームハードウェアメーカー向け生産連動型インセンティブ(PLI)制度の拡大におけるような政府の合理的措置がその成長を後押ししています。
北米は、米国とカナダにおけるゲーミングPCの普及率の高いさと、ダウンロードコンテンツへの旺盛な支出に支えられ、第2位にランクインしている。欧州は、クラウドゲーミングとオンラインサービスの需要に牽引され、第3位のシェアを広げている。ブラジル、サウジアラビア、アラブ首長国連邦を含むその他の地域では、インターネットアクセスの向上とディスプレイノートPCの普及拡大により、シェアが伸びている。
競争環境
市場はかなり寡占されており、エレクトロニック・アーツ、マイクロソフト、ソニーが主要プレイヤーとして名を連ね、任天堂、Valve、Nvidia、テンセント、アクティビジョン・ブリザード、バンダイナムコ、Rovioなどが続いています。 最近の動向としては、テイクツー・インタラクティブが子会社ロックスター・ゲームス幼い2025年2月にPC版『グランド・セフト・オート6』発売すること、そしてマイクロソフトが2022年にアクティビジョン・ブリザードを覚悟し、PC、コンソール、クラウドゲームにおける自社の自信を強化することなどが挙げられる。